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Los juegos de mesa como vía para el desarrollo de habilidades en el aula

Los juegos de mesa como vía para el desarrollo de habilidades en el aula

En los últimos años se ha incrementado el uso de tecnologías digitales para el trabajo educativo dentro y fuera del aula. En este contexto, los juegos de mesa brindan un respiro, ya que ofrecen un espacio de interacción presencial que favorece la comunicación directa y el fortalecimiento de los vínculos sociales. En una época de numerosas y variadas aplicaciones lúdicas en línea, los juegos de mesa han experimentado un renovado interés tanto en contextos recreativos como educativos.


Más allá de su función tradicional de entretenimiento, autores señalan la importancia del juego en el desarrollo infantil. Jean Piaget (1962) afirmaba que el juego contribuye al desarrollo cognitivo al permitir que los niños experimenten y construyan conocimiento a partir de la interacción con su entorno. Asimismo, desde una perspectiva sociocultural, Lev Vygotsky (1978) sostenía que en el juego el niño puede actuar “más allá de su conducta habitual”, lo que favorece el desarrollo de nuevas habilidades.


El uso del juego en el aula se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Juegos (GBL, por sus siglas en inglés), un enfoque educativo que integra dinámicas lúdicas para involucrar a los estudiantes y fomentar el aprendizaje activo. Autores como Coleman y Money (2020) sugieren que el GBL se centra en el estudiante y genera un entorno altamente motivador, lo cual permite que los alumnos sientan un mayor control sobre su propio proceso educativo y, en consecuencia, desarrollen el aprendizaje autónomo. En última instancia, el salto entre un juego convencional y el aprendizaje basado en juegos radica en el propósito cognitivo que el docente asigna a cada actividad.


Entre las estrategias más comunes están las salas de escape, los juegos de roles, las lecturas tipo “Elige tu propia aventura” y la obtención de insignias por medio del logro de desafíos. El aprendizaje basado en juegos permite pasar de dinámica centrada en una exposición donde el docente expone y el alumno escribe a un entorno en el que los estudiantes participan activamente, toman decisiones y fortalecen su liderazgo entre compañeros.


En el caso específico de los juegos de mesa, el proceso mismo de jugar favorece el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la tolerancia a la frustración, entre otras. A continuación les compartimos algunos ejemplos que pueden resultar funcionales en el aula (Figura 1).


juegos de mesa para el aula
Figura 1: Guía de juegos de mesa  (Síntesis propia e imagen desarrollada con Notebook LM) 

La fase de la metacognición


Para que estos juegos se conviertan en una herramienta de aprendizaje real, el docente puede enriquecer la experiencia más allá del tablero, de las tarjetas o de las fichas cuando guía a los estudiantes a reflexionar sobre lo que acaban de vivir.


Antes de iniciar el juego, se explica la dinámica; no está de más hacer una verificación de la comprensión preguntando a los niños las reglas. Quizá convenga hacer una prueba para resolver dudas y, después, dejarlos jugar libremente. Recordemos que toda planificación aumenta la probabilidad de un resultado exitoso.


Durante el juego se observan las dinámicas de participación, organización y resolución de retos o conflictos entre los participantes. Después de jugar, pueden hacerse preguntas sencillas que ayuden a los estudiantes a aterrizar lo aprendido:


  • Sobre las estrategias: "¿Qué pensaste antes de hacer ese movimiento?" o "¿Por qué elegiste ese camino y no otro? ¿Alguien encontró una forma diferente de resolverlo? ¿Qué hiciste para resolverlo?" Este tipo de preguntas permite conocer la forma en que los alumnos procesan la información.


  • Sobre las emociones: "Cuando las cosas no salieron como esperabas, ¿qué fue lo más difícil de manejar? ¿Cómo te sentiste?"


  • Sobre la vida diaria: "¿Cómo crees que lo que negociaste o la paciencia que practicaste te sirve para tus otras materias o incluso fuera de la escuela?"


Al hacer estas preguntas, los alumnos pasan de solo "jugar" a entender cómo funciona su propia mente y sus emociones. Eso es lo que realmente marca la diferencia y los ayuda a ser más autónomos y seguros de sí mismos.


Hace unos meses visité una secundaria en Baja California y me llevé una sorpresa muy grata: las mesas donde los alumnos pasan sus recesos estaban cubiertas con resina que protegía cartas de lotería y tableros de ajedrez (Figura 2). Es fácil imaginar cómo un espacio de descanso se convierte de forma tan natural en un lugar para convivir y pensar.


Figura 2. Tableros cubiertos con resina sobre una mesa
Figura 2. Tableros cubiertos con resina sobre una mesa

Esta experiencia me recordó mucho a una escuela de tiempo completo en el Estado de México donde tuve la oportunidad de trabajar. El contexto es muy particular: la mayoría de las familias trabajan como operarios de maquinaria en la industria. En ese lugar, los niños llevan clases de ajedrez como materia extracurricular desde el preescolar (Figura 3).


Aunque no se ha hecho un estudio oficial, lo que se puede observar es muy enriquecedor. Los alumnos no solo son disciplinados, sino que también es notorio el avance para su edad. Participan con éxito en concursos de escoltas, deportes, robótica y olimpiadas de matemáticas y oratoria. Cabe aclarar que no es una escuela para estudiantes con habilidades extraordinarias, sino de un entorno de exigencia en el rendimiento. Entre sus fortalezas destacan las actividades extracurriculares como el ajedrez, robótica, clases de mazahua, deportes y lectura.


Figura 3. Clases de ajedrez en la escuela
Figura 3. Clases de ajedrez en la escuela

Al observar de cerca cómo piensan y se desarrollan los estudiantes, la diferencia con alumnos de otras escuelas es clara. Se nota un avance real en su forma de leer y resolver problemas matemáticos. Incluso al llegar a la educación secundaria, muchos ya tienen un plan de vida mejor estructurado, algo que normalmente cuesta más trabajo definir a esa edad.


Desde una perspectiva personal, esta experiencia aporta un gran valor a la práctica docente, ya que abre la posibilidad de desarrollar habilidades en los alumnos más allá del contenido oficial del plan de estudios.


Queremos aprovechar la oportunidad para invitar a cada docente que lee este blog a incluir, cada cierto tiempo, este tipo de prácticas en sus planes de clases y canalizar el juego hacia aprendizaje.


Si tienes alguna anécdota donde hayas usado juegos de mesa en el aula, comparte con nosotros mediante nuestros canales oficiales.



Bibliografía:


Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. W. W. Norton & Company.


Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.


Coleman, J., & Money, A. (2020). Student-centred digital game-based learning: A conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79, 415–457. https://doi.org/10.1007/s10734-019-00417-0


Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533


Garrido-Sánchez, A. B., & Crisol-Moya, E. (2023). Revisión sistemática: beneficios de los juegos de mesa en el ámbito de la educación social con menores de entre 6 y 18 años. Education in the Knowledge Society (EKS), 24, e28528. https://doi.org/10.14201/eks.28528


Rajendran, M., Ray, M., Ilangovan, A., Xavier, Y. C. S., & Parthasarathy, G. (2024). Game-based learning and its impact on students’ motivation and academic performance. Multidisciplinary Reviews, 8(3), 2025074. https://doi.org/10.31893/multirev.2025074

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