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Pensar y resolver problemas: Pensamiento computacional

Durante toda la historia, la humanidad se ha enfrentado al gran desafío de resolver problemas de la forma más económica y efectiva. En un mundo de creciente complejidad, donde la tecnología tiene un rol cada vez más relevante, generar estrategias de pensamiento que permitan resolver problemas y sistematizarlos es fundamental. En esta línea, varios referentes han destacado el valor de la experiencia, del hacer para aprender.


La idea de aprender haciendo no es nueva. Desde los años sesenta, con la creación del construccionismo y el lenguaje Logo, Seymour Papert puso en el tapete la importancia de diseñar, buscar patrones y construir (hands on experiences) para generar aprendizajes, y en el centro del aprendizaje ubicó a la programación.


Esta idea se expandió con el tiempo. En el mundo actual, con el cada vez más fundamental rol de la tecnología y problemas mucho más complejos para resolver, se difundió el concepto de pensamiento computacional. En 2008 Jeannette Wing lo redefinió como «el proceso de pensamiento involucrado en la formulación de problemas y sus soluciones, de forma tal que esas soluciones sean representadas de una forma que puedan ser implementadas efectivamente por un agente procesador de la información». Surge en esta definición un concepto interesante: ese agente procesador no es una computadora, sino un ser humano. Quien genera y construye el conocimiento es el ser humano, utilizando tecnología y aplicando diversos procesos similares a los que se emplean en el lenguaje de programación, pero no necesariamente vinculados a aquella.


Estos procesos de pensamiento son:

● Descomposición del problema en pequeñas partes para poder abordarlo efectivamente.

● Abstracción que permita hacer foco en lo importante y eliminar detalles innecesarios para que la solución sea reutilizable en casos similares.

● Identificación de patrones y uso de similitudes para encontrar una solución.

● Creación de algoritmos que generen un proceso de pasos secuenciados y reglas de resolución.


Quizás parezca un proceso muy sistemático y hasta casi deshumanizado, pero no lo es. Es un proceso que se da desde el hacer, desde la construcción de objetos y dispositivos, desde la investigación del mundo real. Este tipo de aprendizaje no suele implementarse en ámbitos tradicionales; no sucede en un escritorio y una silla, sino a través de la experiencia, de espacios desestructurados o al menos no convencionales para un aula. Laboratorios digitales, espacios de colaboración mediados por tecnología y lugares de trabajo interdisciplinar son el contexto donde suceden experiencias de pensamiento computacional.


Dado que la investigación y la creación de productos son motores principales de estas experiencias de aprendizaje, se suman al proceso competencias adyacentes fundamentales para la vida. Algunas de ellas son:


● Aprender mediante el juego y la experimentación (tinkering en inglés).

● Crear, diseñar y hacer.

● Encontrar errores, depurarlos y arreglarlos (debugging).

● Comunicar y argumentar lo aprendido.

● Perseverar frente a errores y seguir adelante.

● Colaborar con otros.


Si pensamos en un ambiente educativo formal podemos preguntarnos: ¿Cómo conjugar este marco teórico con el aprendizaje requerido por los currículos actuales? Ese es el gran desafío que enfrentamos desde Ceibal.[1] No hay recetas, pero algunas claves que hemos encontrado son:


Identificar problemas de la vida real de los estudiantes y del centro educativo.

Enmarcar las actividades en la generación de un proyecto relevante para la comunidad educativa. Es esta la que define el proyecto y lo implementa con apoyo de los equipos de Ceibal. De esta forma aseguramos que sea una instancia acorde a las necesidades de cada centro.


Cocrear con los docentes el proyecto e incluir contenido curricular relevante. El docente como mediador y facilitador, como agente del aprendizaje, es fundamental.


Generar con el equipo docente instancias de formación referente a este marco teórico y al trabajo en espacios de aprendizaje flexible, así como en el uso de tecnologías innovadoras.


Generar espacios físicos de trabajo interdisciplinar en los centros, brindando la tecnología necesaria para implementar los proyectos. [2]


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[1] Qué es Plan Ceibal. (2019). Retrieved from https://www.ceibal.edu.uy/es/


[2] Montaldo, M., Fuzatti, M., & Delgado, Y. (2018). Pensar y resolver problemas: Pensamiento computacional. +APRENDIZAJES, (2), pp. 6 - 7. Recuperado desde: https://digital.fundacionceibal.edu.uy/jspui/bitstream/123456789/286/1/Herramientas%20para%20pensar%20y%20resolver%20problemas.pdf

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