Los dichos populares (casi) nunca se equivocan, porque la vista es uno de los cinco sentidos que usamos para percibir la realidad, obtener información y entender nuestro entorno; ser capaces de tomar decisiones adecuadas y aprender nuestro contexto.
El diseño, en cualquiera de sus formas, facilita la asimilación de información y es un vehículo para que diferentes disciplinas converjan en algo tangible o intangible y, de ese modo, poder asimilar y comprender el entorno. Dicho de otro modo, el diseño se sirve de otros conocimientos y herramientas que simplifican conceptos y los hacen inteligibles para cualquier persona, tenga o no experiencia en el asunto en cuestión.
El diseño gráfico contribuye a la educación, para ello, utiliza un lenguaje, un medio, un mensaje y claro nuestro receptor, que muchas veces puede o no estar preparado para entender (decodificar) este mensaje; y es que, ¿cómo podríamos competir con lo que nuestros alumnos consumen a la edad de 8 a 10 años? Ellos ven las caricaturas en YouTube, videos en redes sociales en algunos casos, videojuegos en consolas o en el celular de las mamás que ansiosas de un tiempo fuera ceden al deseo de sus hijos para jugar Candy Crush (o el videojuego de moda).
Incluso cuando el contenido en cuestión no es “educativo”, los niños están aprendiendo. Cualquiera de ustedes, lectores, puede comprobarlo mediante el ejercicio de sentarse con un niño e intentar jugar, o simplemente verlo jugar; él o ella estará ávido de explicarle el juego, ha aprendido cómo funciona, sus diferentes niveles, los colores de sus insignias y premios, los controles que, por lo regular, son complejos y la estructura por niveles del juego para al fin lograr su cometido: terminar ese nivel y coronarse con la mejor puntuación. El diseño y sus herramientas le han enseñado.
Todos estos estímulos llegan a los alumnos a través de los sentidos, y la vista, este sentido ansioso que asimila todos estos movimientos, colores, formas y texturas entra en una vorágine por asimilar y comprender conceptos nuevos, y aquí regresamos a nuestra premisa sobre la educación, el diseño y esa coyuntura que los une: la comunicación de conceptos.
Y es que ¿de qué forma nosotros, profesores de educación básica, podemos competir por la atención de nuestros estudiantes contra estos medios llenos de estímulos visuales? La propuesta que hoy planteamos es que podemos lograr un aprendizaje significativo con el uso del mismo tipo de recursos que utilizan los videojuegos o las películas animadas, sugerimos apoyarnos en el diseño gráfico y las herramientas que utiliza para simplificar conceptos.
Partamos de un ejemplo práctico, muy sencillo y conocido que nos ayudará a entender cómo puede volverse accesible para todos un concepto complejo si ponemos en juego la creatividad y el diseño: la infografía, un tipo de producto comunicativo que la gran mayoría de los profesores conoce o ha visto en libros, revistas o redes sociales. Este recurso visual procesa información compleja y la convierte en algo, además de sencillo, agradable a la vista.
Quizás no sea de tu interés cómo tomar una foto de la Luna, pero en definitiva te interesará esta forma de convertir los temas complicados, y a veces aburridos para los niños, en algo que los estudiantes asimilan a través del sentido de la vista, y por ello se queda grabado en sus jóvenes psiques, convirtiéndose en aprendizaje para toda la vida.
Para diseñar una infografía, no hay que ser un diseñador experto, ya que hay muchas herramientas en internet que pueden ayudarnos a crear algo increíble en un tiempo razonable.
Aquí unos tips muy sencillos para hacerlo:
1. Procesar los datos. Necesitamos ver la información completa e identificar los datos, las variables, las constantes y lo que los une. No olviden verificar sus fuentes.
2. Crear un esquema con esos datos. Eliminar la información innecesaria y conservar un esquema de los datos y su relación.
3. Buscar elementos visuales. En todas estas constantes y variables siempre hay elementos muy obvios y algunos otros que remiten a la idea, por ejemplo, si hablamos del ciclo del agua lo más obvio sería una gota de agua, aunque también puede ser un paraguas.
4. Crear una narrativa. Si juntamos los elementos prácticamente podemos contar una historia, una narración o bien que los datos lleven a una conclusión.
5. ¡Diseña! De nuevo, no hay que ser profesional en esto, hay muchas herramientas en internet para hacerlo de forma gratuita, una muy conocida es canva.
Así que, después de este ejemplo y los tips que compartimos, podemos comprender que la simplificación de conceptos y herramientas visuales propias del diseño contribuyen a mejorar la enseñanza-aprendizaje. Al entrar en el universo del diseño gráfico, podremos competir con las redes sociales, videos, aplicaciones, videojuegos, caricaturas, etc., transformando las armas que se han usado durante décadas en la educación. Además, nuestros alumnos lo apreciarán y, quién sabe, quizás hasta ellos nos vuelvan virales.
Fuente original: redmagisterial.com.